eSports auf dem Vormarsch: Eine wachsende Industrie

Das Stadium ist bis zum letzten Platz gefüllt. Das Publikum schaut gebannt zu, springt auf und feuert die Mannschaften an. Was wir mit einem Champions League Topspiel  verknüpfen, ist in Wahrheit ein virtueller Wettkampf. Vor Bildschirmen und Leinwänden sitzen Teams, die gegendeinander in Videospielen antreten.

Der sogenannte “eSport” ist auf dem Vormarsch und hat sich von Hobby zum Beruf entwickelt. Spieler konkurrieren um Millionen hohe Preise, kämpfen für Ruhm und Anerkennung. Sportvereine wie Schalke 04 lassen offizielle eSport-Teams in den großen virtuellen Ligen dieser Welt anreten, um Counter Strike oder Fifa 2017 spielen.

Das meistgespielte Spiel ist dabei League of Legends mit über 100 Millionen Spielern pro Monat. Bereits seit 2011 findet die League of Legends World Championship statt, bei der die besten der Besten in Stadien weltweit antreten. Allein in der ersten Saison erreichten sie bereits 1,6 Millionen Zuschauer. Heutzutage haben sich die Nummern vervielfacht. Im Jahr 2016 sahen mehr Menschen das League of Legends Turnier als das NBA Finale. Die Beliebtheit von eSports wächst und zieht eine rapide wachsende Industrie mit sich.


Die Zukunft ist jetzt: Die eSport-Industrie wächst

Laut Business Insider verbringen Menschen mehr und mehr Zeit damit professionellen eSport zu schauen. Im Jahr 2016 verbrachten Zuschauer insgesamt sechs Milliarden Stunden dafür vor dem Bildschirm.

Und wer genau schaut? Das Publikum beläuft sich auf rund 300 Millionen Menschen weltweit und soll in den nächsten 3 Jahren auf mehr als 500 Millionen Zuschauer wachsen. Die Übertragung findet vornehmlich online statt, durch Broadcasts und Livestreams, womit es vor allem ein junges Publikum erreicht (<18 – 25). Ihre Beliebtheit bietet der Spielindustrie neben Spielvertrieb und -entwicklung eine völlig neue Möglichkeiten der Entwicklung. Die Live-Veranstraltungen, den Verkauf der Sichtrechte und Werbefenster offerieren zusätzliche Einnahmen in Millionenhöhe. Im vergangenen Jahr erzielte Riot Games, der Entwickler von League of Legends, eine 2-jährige exklusive Rundfunkvereinbarung mit BAMTech im Wert von 300 Millionen Dollar. Das macht deutlich, dass eSport nicht mehr nur für zielgruppenspezifische Conventions interessant ist, sondern  eine Möglichkeit für Mainstream-Events auf der ganzen Welt.

Meilensteine des eSport 2017: Offizielle Anerkennung als Sport und Beruf

Vor kurzem hat der Olympic Council of Asia (OCA) angekündigt, dass eSports ein offizieller Teil der asiatischen Spiele (Asiad) im Jahr 2022 sein wird. Bei den Asian Games handelt es sich um das zweitgrößte Multi-Sport-Event nach den Olympischen Spielen.
Auf diese Weise erreicht eSport erstmals ein massives globales Publikum. Die OCA sagte, dass ihre Entscheidung auf der “raschen Entwicklung und Popularität dieser neuen Form der Sportbeteiligung unter Jugendlichen” basiert. Es ist ein großer Schritt, um als echter Wettkampfsport statt eines digitalen Hobbys anerkannt zu werden.

In Europa wirken sich eSports derweil auf das System aus. Vor einigen Tagen verabschiedete Frankreich einen Dekret, der professionelle eSport-Spieler schützen soll. Er definiert dabei im Detail, was einen professionellen eSportler in Frankreich ausmacht und legt zudem Vertragsinhalte fest.
Diese Grundkenntnisse markieren den ersten Schritt zur Regulierung der Industrie weltweit und zeigen deutlich ihre wachsende Bedeutung.

„To put in perspective how big eSports is becoming, a Google search for “lol” does not produce “laughing out loud” as the top result. Instead, it points to League of Legends, one of the most popular competitive games in existence.“ (Business Insider)

(“Um in Perspektive zu setzen, welche Bedeutung eSports zuteil wird: Bei einer Google Suche nach “lol” ist nicht “laughing out loud” an erster Stelle. Statt dessen zeigt es League of Legends, einer der größten Wettkampf Videospiele unserer aktuellen Zeit.”)

 

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